Sissejuhatus



Russell Barnes, 2016 (https://magpi.raspberrypi.com/articles/reaction-game)

Kiired refleksid võivad olla väga kasulikud! Töökohad, nagu väravavahid või võidusõiduautode juhid, testivad ja harjutavad regulaarselt oma reaktsioonikiirust.

Male Soccer Player Goalkeeper Catching Ball Stock Photo (Edit Now)  1320090860Race Car PNG File | PNG Mart

Enne tunni alustamist mängige oma klassikaaslastega mänge internetis. Proovige seda mängu või hankige siit teisi ideid.

Mõelge: kuidas selliseid mänge luuakse? Mida kasutatakse ja kuidas neid programmeeritakse?

Ülesanne



Selles projektis saate luua kiire reaktsiooniaja mängu, mida saate sõprade ja pere vastu mängida.

Selles õppetükis saate teada, mis on Raspberry Pi ja õpite vooluahela ühendamise kohta ning seejärel selle juhtimiseks programmi kirjutamist. Lisaks saate teavet muutujate ja nende salvestamise kohta, kuid saate ka kasutajateavet. Raspberry Pi-ga suhtlemisel peaksite tähelepanu pöörama pisiasjadele. Vaadake GPIO tihvte ja proovige aru saada, mis need on. Vajadusel paluge abi õpetajalt või klassikaaslastelt.

Teete selle näite põhjal reaktsioonimängu, kuid proovige minna kaugemale – mõelda ja kodeerida midagi muud, mida saaks kasutada oma võimete testimiseks.

Protsess

1. Rühmaarutelu.

Arutage oma sõpradega allolevaid küsimusi:

  • Kui kiire sa oled?
  • Vaadake kiirendusvõistluste videoid. Kas arvate, et suudaksid pinge all toime tulla ja kiiresti reageerida?
  • Kas arvate, et ainult poisid on kiired või võivad ka tüdrukud olla võidusõiduautode sõitjad?
  • Milliseid reaktsiooniaja mänge te veel teate?
  • Mida kasutatakse reaktsioonimängu tegemiseks?
  • Kas olete Raspberry Pi-st kuulnud?

2. Vaata Ressursid jaotuses toodud linke ja hakake mõtlema, kuidas programmeerida. Kas teil on idee juba olemas ja saaksite seda ilma abita teha?

3. Viige läbi jaotises „3. tase – Quick reaction game.pdf” toodud sammud 1–15, alates 7. leheküljest. Testige programmi aeg-ajalt.

Selles õppetükis peate:

  • ehitama vooluringi
  • lisama "krokodillid" ehk käivitamise juhtmed
  • looma ühenduse GPIO14 ja elektroonika maketiga
  • kontrollima valgust Python IDE abil
  • lisama üllatuse elemendi
  • lisama tuvastamise nupud
  • valmai lõbusad mängijanimed

4. Proovige programmeerida toodud näiteid ja panna need toimima. Kui olete valmis, vaadake lehekülge 22, et saada ideid, kuidas veelgi rohkem edasi liikuda.

Tehke see huvitavaks ja võistlege üksteisega. Hakake peale!

 

Kokkuvõte

  • Nüüd peaksid teil olema põhiteadmised Raspberry Pi ja vooluahela ühendamise kohta; ka kuidas seda juhtimiseks programmeerida.
  • Nüüd peaksite teadma, kuidas reaktsioonimängu teha ja erinevaid muutujaid kasutada.

Mis edasi?

Mängu täiustamise viisid:

  • Kas saate mängu panna tsüklisse, nii et mäng kordub
  • Kas saate lisada mõlema mängija hinded, mis kogunevad mitme vooru jooksul ja kuvatakse mängijate lõpptulemusena?
  • Kuidas oleks aja lisamisega, et välja selgitada, kui kaua kulus mängijatel nupu vajutamiseks pärast LED-i väljalülitumist?

Palju õnne!

Olete tunni lõpetanud!

Hindamine

  • Saate teada, kuidas ühendada lihtsat vooluahelat.
  • Kirjutage programm vooluringi juhtimiseks.
  • Kuidas kasutada muutujaid teabe salvestamiseks.
  • Kuidas hankida kasutajateavet (nt mängija nimi) ja kasutada seda mängus.